영화가 시리즈로 출시하는 이유는 무엇일까?
시리즈로 출시하는 이유는 정말 많지만 영화가 단순히 흥행했기 때문만이 아닌 그 영화를 사랑하는 팬층에 힘 입어 더욱 견고한 스토리를 만들어 깊은 세계관과 캐릭터간의 상호작용 등 깊이 있게 영화를 감상할 수 있게 하기 위해 부가적인 스토리를 풀어 나가는 것이 많은 이유 중 하나다.
그렇다면 게임의 경우에는 어떨까?
게임의 경우도 크게 다르지 않다. 하나의 게임으로 끝나는 것이 아니라 조금 더 깊은 세계관과 부가적인 스토리, 새로운 컨텐츠 등 후속작에서는 전작보다 더욱 풍부한 요소들이 가미 된다.
2011년 'Battleheart(배틀하트)'가 출시 되었고 다양한 게임 커뮤니티 사이트에서는 공략집이 쏟아져 나왔다. 2011년 당시 모바일 게임에서는 스킬의 조합, 파티 조합 등 다양한 전략을 구성할 수 있는 게임이 많지 않았다.
또한 획일화 된 시스템만 가지고 있는 모바일 게임이 많았고 현재도 그렇다.
'Battleheart(배틀하트)'는 구글플레이 스토어 기준 다운로드가 50만여건을 넘었고
2018년에 출시한 후속작 'Battleheart2(배틀하트2)'도 현재 앱스토어 기준 유료부문 8위를 달성하고 있다.
7년 만에 출시한 'Battleheart2(배틀하트2)'의 기본적인 시스템은 전작과 크게 다르지 않다.
4명의 캐릭터로 파티를 구성하고 드래그를 활용해 캐릭터를 이동하거나 적을 타켓해 공격 할 수 있다.
전작과 다른 점은 다듬어진 그래픽, 공유 되는 파티 레벨, 풍부한 스킬이 주요 장점이다.
좋게 말하면 장점이나 7년이 지난 2018년에 크게 변하지 않는 시스템을 가지고 모바일 게임 시장에 다시 도전장을 내민 것이다.
기존에 가지고 있던 플레이 시스템을 계승하고 있어 조작하는 시스템은 아직도 불편함을 호소하고 있는 유저가 있다. 필자 또한 게임을 진행하면서 상당히 불편했던 조작은 보스와 싸울 때 극대화 되었다.
일정 보스들은 일정 시간 또는 패턴 마다 쫄병을 소환하는데 이동 하려고 드래그하는 순간 쫄병이 타겟 되거나 캐릭터들의 겹쳐짐으로 인해 클릭하기가 힘들거나 하는 불편한 플레이 시스템이 개선되지 않았다.
게다가 적 원거리 몬스터에 비해 아군 원거리는 공격 인식 범위가 짧아 게임을 지속적으로 붙잡고 있어야 했으며 반복 되는 스테이지 진행으로 게임의 집중도를 떨어뜨리게 되었다.
무엇보다 아쉬운 점은 스토리의 부재이다. 사실 모바일 게임에서 4달럭 넘는 가격은 상당히 높은 가격대로 형성 되었다고 볼 수 있다. 그럼에도 불구하고 스토리가 없어 사실상 캐릭터 성장을 위한 시뮬레이션만 돌리는 기분을 가지게 된다.
게임에는 장비, 스킬, 상점, 강화 시스템이 존재하며 일반적인 스테이지를 돌면서 장비를 획득하거나 크리스탈, 골드를 획득해 더욱 강력하게 캐릭터를 육성 할 수 있다.
상점의 경우 스테이지를 입장하고 클리어하거나 실패해도 장비가 재구성 된다.
장비의 경우 스탯이 같이 표시 되어 수치를 볼 수 있어 이해도가 높은 UI가 구성 되어 있었다.
스킬의 경우 기본적으로 3개의 스킬을 해금할 수 있으며 패시브 스킬은 20개를 소지 할 수 있다.
스킬의 경우 초반 부에는 스킬북이 소량으로 필요했으나 후반부에는 20개가량이 필요해 하드한 유저들이 즐기기에 좋은 게임이지만 라이트한 유저에게는 마지막 보스까지 공략하기 어려울 것으로 생각 된다.
기존의 향수를 느끼고 하드한 유저라면 게임을 추천하지만 라이트하고 풍부한 스토리를 원하는 유저라면 다시 한 번 생각 해보고 구매하시기를 바랍니다.
게임 보스 플레이 영상입니다.
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