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게임 리뷰/모바일

(리뷰) 알바하고 왕국도 지키고 '이스텔리아 스토리(Istelia Story)'

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게임의 재미 요소에는 어떠한 것들이 있을까?


캐릭터가 성장하는 재미, 보스 몬스터를 공략하는 재미, 던전에서 재료를 구해 요리를 만드는 재미 등 다양한 요소가 있을 것이다.


한쪽에 치우쳐 있는 게임이 있는 반면 적절하게 균형을 이루는 게임도 있을 것이다.


오늘 소개할 게임  '이스텔리아 스토리(Istelia Story)'는 캐릭터를 성장하기 위해 이러한 복합적인 요소를 진행해야 한다.


꾸오기(강 섭)





 '이스텔리아 스토리(Istelia Story)'는 DS게임즈에서 개발한 패키지형 어드벤처 게임이다.

디에스게임즈는 2인으로 이루어진 팀으로 인디 게임 개발사다

 '이스텔리아 스토리(Istelia Story)'는 캐릭터를 육성하고 아르바이트 진행해 돈을 벌고 던전에서 재료를 구해 요리를 만들기도 한다.

캐릭터의 스탯을 올리고 스토리를 진행하고 마지막 엔딩까지 볼 수 있는 패키지 게임이다.


세상은 자본주의

현실과 같이 게임의 세계 또한 냉정하다. 돈이 없는 자는 아이템을 구매할 수 없고 먹고 싶은 음식, 스킬 배우기 등 다양한 행동을 할 수 없다. 돈을 벌기 위해서는 아르바이트를 진행해 캐릭터의 능력치와 약간의 골드를 획득 할 수 있다.

아르바이트를 하고나면 정해진 기간만 할 수 있고 기간이 지나면 여관에서 정산 시스템을 이용해 다시 초기화 시켜야 한다.

이 정산 시스템은 초반에는 제한이 적으나 게임을 진행하면 정산 기간이 길어지기 때문에 많은 능력치와 골드를 획득 할 수 있다.

게임에 사냥 요소 뿐만 아니라 아르바이트라는 개념을 넣어 지루하지 않게하는 컨텐츠는 게임의 집중도를 높여주고 있다.

다만 아쉬운 점은 초반과 후반에 정산기간이 크게 차이가 나지 않는 점이다. 결국 터치하는 손이 두 세번 더 가게 되고 반복 되는 시스템으로 플레이어가 지치기도 한다. 

정산 시스템의 기간을 조율해야 플레이어가 엔딩까지 집중력을 잃지 않고 보게 될 것으로 보인다.


재료는 사냥터에서


여기에 재미 있는 요소는 음식 시스템을 가지고 있다는 점이다.


아르바이트만 하다보면 지치기 마련이고 게임의 흥미를 잃을 수 있으나 던전을 돌면서 재료를 구하고 요리를 만들어 스탯을 향상 시킬 수 있다.


던전 마다 드랍하는 재료는 다르고 음식마다 요구하는 재료도 다르게 적용 된다.


음식 마다 올려주는 능력치가 다르고 요구하는 재료도 다르기 때문에 다양한 던전을 반복해서 돌아 필요한 능력치를 올려 주어야 한다.


아쉬운 점은 후반에 갈 수록 새로운 음식이 나오는데 향상 되는 수치가 크게 변화가 없다는 점이다.


게다가 정해진 재료를 가져오고 정해진 음식을 만드는 것이기 때문에 자유도가 높지 않다. 단순한 재료만 구해오면 음식을 만들고 능력치를 향상 시킬 수 있다.



풍부한 텍스트


 '이스텔리아 스토리(Istelia Story)'의 장점은 정말 많은 텍스트량이 존재 한다 것이다.


다양한 캐릭터가 존재하고 텍스트도 풍부해 게임의 집중도를 높여 주고 있다. 하지만 주요 인물만 일러스트가 첨부 되어 있고 지나가는 행인 정도의 캐릭터는 일러스트가 존재하지 않는다. 게임을 플레이하는 유저는 마치 허공에 텍스트를 말하는 것처럼 느끼게 된다.


게다가 처음부터 엔딩까지 남자 주인공과 파트너 여자 캐릭터는 지나친 경어체를 사용하며 거의 대부분의 캐릭터가 경어체를 사용한다.


게임은 다양한 캐릭터가 존재하고 캐릭터 마다 특유의 느낌을 받을 수 있어야 하는데 너무 많은 경어체로 인해 국어책을 읽는 듯한 느낌을 받는다.


중간 중간 마다 나레이션이 등장하는데 이 나레이션이 진행 되는 순간에 하나의 공백 텍스트 상자가 등장한다. 후반에는 이 공백 텍스트 상자가 사라지고 바로 나레이션 텍스트가 나오는데 초반 부분에도 수정이 필요해 보인다.



재밌지만 아쉬운 전투 시스템


게임을 진행하면서 다양한 몬스터가 등장하고 기술과 재료가 나온다.


 '이스텔리아 스토리(Istelia Story)'의 전투는 처음부터 끝까지 주인공 혼자서 싸우며 진행 된다.


적은 1~3마리까지 등장하며 주인공이 1턴을 소비하는 동안 적은 3턴을 소비해 높은 난이도를 보여주고 있다.


게임의 전투 밸런스가 너무 안맞다고 느껴지는데 스토리를 진행하면 1챕터가 진행 될 때마다 몬스터의 능력치가 급격히 상승한다는 것이다. 게다가 초반 아르바이트를 많이 진행해 높은 방어력을 맞춰었는데도 최소 데미지 수치가 적용 되어 있는지 방어력이 아무리 높아도 7이상의 데미지를 받게 되었다.


그러니 아무리 방어력을 높여도 주인공의 체력, 명중, 회피가 낮다면 게임을 진행하기에 어려움을 겪을 수 있다.


또한 스토리 상에서는 남자 주인공과 파트너 캐릭터, 서브 캐릭터가 같이 던전을 진입하는 경우가 생기는데 이 때도 주인공만 전투에 참여한다는 점이다.


냉혹하게 평가한다면 미완성 된 느낌을 받은 게임이라는 것이다.


게다가 이 게임의 제일 부재는 저장 시스템이다. 보통 이러한 게임의 경우 오토 저장 시스템으로 못해도 던전에 진입하기 전에는 자동 저장 시스템으로 플레이어가 사망 했을 때 다시 불러 올 수 있는 반면  '이스텔리아 스토리(Istelia Story)'는 그러한 시스템이 존재 하지 않는다. 던전에 진입하기 전 캐릭터를 눌러 기록하기를 누르고 저장할 슬롯을 눌러야 한다. 만약 플레이어가 다음 시나리오의 난이도를 가늠하지 못하고 무작정 싸우다가는 다시 처음부터 게임을 진행해야 하는 경우가 생긴다.


이 저장 시스템은 배경 화면에 UI로 배치해 조금 더 간편하게 저장 할 수 있게 플레이어를 배려하는 것이 필요하다.


개인적으로 엔딩까지 진행하면서 마을 배경을 보면 파랜드 택틱스가 생각이 났고 바로 게임을 구매해 진행해 보았다.


게임을 출시한지 얼마 되지 않았고 추후 업데이트를 통해 유저가 조금 더 편리하게 할 수 있는 시스템이 도입 되었으면 한다.


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